原天赋的各种不合理比如*跟防御的比例失调;阵营光环跟全*光环的系距差距;*跟伤害的系数差距等等问题我就不细说了,主要说说我对天赋的基准系数看法跟建议:*与防御:这游戏目前防御没啥存在感的原因除了*加成远高于防御加成之外,主要还是这游戏的武将分类没设定好的原故。

比如典韦,姜维这一类防御*武将在基础数值方面几乎跟输出将没啥区别,这也就导致了这些武将虽然防御加成较高,但加成在微薄的基础数值上显得多么的微不*道。虽在觉醒系统上这些武将已有比较明显的区别,但依然收效有限。而且像同样是天赋6,一个是阵营*+1100,一个是阵营防御+375;确实*一般在基数上需要保持对防御有1倍以上的数值优势,但像天赋这种额外增加的数值点,完全可以1:1。
*与伤害:本来*这属*比如伤害是有优势的,因为*增加的*力不需要再经对方的防御扣减计算;第二*力额外作用于灼烧及*伤等额外伤害。因此*系数低于伤害系数本无可厚非,但各种花样众多的*加成摊薄了天赋上那点*加成的实际作用比例,另一方面增伤不单受收益递减的影响非常小,而且还起到了针对减伤流武将的作用。因此个人觉得天赋方面*跟伤害的系数1:1*少比现在同样是突10,一个加60%,一个加33%合理得多。

命中与闪避:这个应该是很多玩家*关心的问题了,现在*雄太过强势的基础就是闪避,而为什么*雄会因闪避而如些之强的原因也很简单,就是游戏给了*雄太多的闪避光环,*多只能上五个阵营武将,而*雄却能有六个闪避光环。反观其它阵营加上主角的光环能有四个光环的队伍已经是顶了天。要解决现在*雄过闪的问题其实把张角的突7改成随便一个全*或阵营光环问题马上迎刃而解。回头分析下命中跟闪避的系数比例应该怎么样,其它游戏也有闪避,首先别的游戏无法把闪避叠到这么高;其次别的游戏一般高闪的人物血量跟防御都远不如一般人物。
但这游戏*雄们的身板可没比其它人低到哪里去;*后一般来说如果闪避在对战命中低的队伍时占有大优势,那么遇上高命中的队伍理论上应该被克制,不说会被克多少但*少不应该像这游戏全上命中将准被打成筛子;换句话说现在游戏里的*雄除了自已之外完全没有天敌。 因此个人建议应该换掉张角的突7天赋,可以补偿*的给其它*雄武将的技能增加10%左右全*闪避;还有命中跟闪避收益完全不成比例,应该适应该调高命中光环的系数。
*击:现在网上盛传*击率被暗改,虽无实证,但个人也是觉得*近打叛*伤害好像变低了些。这游戏的*击伤害是150%,真心太低了些;而很多武将的*击率却都超过*,委实又太高了。个人建议增加*击的伤害倍数,但所有武将适当下调*击率;额外有个建议是如果把*击的效果表现改成无视对方防御的125%伤害是不是会比现在单纯的150%伤害好一些呢?游戏从一开始就一直在压制防御属*,如果*击是无视防御的话,是不是就能放心的调整防御的基础系数,而且能形成新一*的三角相克关系。
命中与抗*:这游戏不存在完全不*击的阵容,却存在着大量的完全不闪避的阵容。因此抗*可以跟*击1:1,但命中跟闪避个人建议应该是1.2比1。
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